'UCG杂志',仅仅给出了31分和32分的成绩。
至于减分的地方就是游戏的战斗系统了。
和前世一样,虽然变成了3D模式,虽然操作手感很不错,但游戏战斗数值的设定却有些太过死板了。
玩家必须要达到一定级别,才能去挑战对应的BOSS。
否则玩家即使相差一两级,造成的伤害就可能是天壤之别。
这让游戏的自由度大打折扣,毕竟这是一款ARPG游戏,比起剧情,更应该让玩家可以通过操作,挑战强大的BOSS。
显然Quintet小组有些本末倒置。
让游戏拥有了不亚于传统RPG游戏的深刻故事,同样也让游戏失去了原本属于ARPG游戏的自由战斗。
如果这款游戏做成RPG,显然应该会更加适合一些。
不过,瑕不掩瑜。
仅仅是战斗系统的不足,不足以掩盖游戏的光芒。
尤其和前世《天地创作》1995年末发售,以2D游戏的身份,还要和《圣剑传说》《超时空之轮》等一种游戏竞争不同。
在这一世,在1996年四月,3D的《天地创造》可没有什么像样的对手,唯一的对手还是要十几天后才会登场。
在天时地利人和的加持下,《天地创造》的发售顿时迎来了粉丝的抢购。
首周27万份的成绩更是远超前世一共卖出20万份的成绩,达到了恶龙的预期。
虽然游戏销量破百万有些困难,但作为一个中流砥柱,突破50万还是有可能的。
重生1985之王牌游戏制作人三月天